Índice

  • 1. Vida
  • 2. Pontos de ação
  • 3. Movimento
  • 4. Ataque
  • 5. Defesa
  • 6. Alcance
  • 7. Linha de visão
  • 8. Vez do aventureiro
  • 9. Vez dos monstros
  • 10. Recompensas

Como Jogar

O jogo funciona como uma mini-masmorra tática em sequência de vez. Você controla o aventureiro, derrota todos os monstros do nível e avança até o final da masmorra.

1. Vida

A vida é quanto dano seu personagem ou monstro aguenta.

No aventureiro: começa com 60 de vida. Se chegar a 0, você perde.

Nos monstros: cada monstro tem sua própria vida. Quando chega a 0, ele é removido da masmorra.

2. Pontos de ação

No começo da sua vez, o aventureiro recebe 6 AP.

AP é usado para atacar. Com 6 AP, você pode usar um ataque de 5 AP uma vez por turno. Se sobrar AP, ele não acumula para a próxima vez.

3. Movimento

Movimento é separado de AP. No começo da vez, você recebe seus pontos fixos de movimento.

Cada casa custa 1 ponto de movimento, mas você só anda em cruz: cima, baixo, esquerda e direita.

Diagonal não é um passo permitido. Para ir em diagonal, você precisa fazer dois passos ortogonais.

4. Ataque

O aventureiro tem um slot de ataque equipado. Por enquanto, o ataque inicial é Golpe: custa 5 AP, tem dano 10 e não recupera vida ao causar dano.

O dano final é simples: dano do ataque - defesa do alvo. Exemplo: dano 10 contra defesa 1 tira 9 de vida.

Para atacar, o monstro precisa estar dentro do alcance e com linha de visão livre.

5. Defesa

Defesa reduz o dano que você toma dos monstros.

Quando alguém recebe um ataque, a defesa mitiga o dano:

Dano recebido = ataque - defesa, nunca abaixo de 0.

6. Alcance

Alcance define até onde você consegue atacar. A distância usa a mesma lógica do movimento: cada passo ortogonal conta 1 e diagonal equivale a 2.

No começo, seu alcance é 2. Para atacar, o alvo também precisa ter linha de visão.

7. Linha de visão

Linha de visão significa que existe um caminho visual entre você e o monstro.

Você não consegue atacar se houver parede ou outro monstro bloqueando a visão.

8. Vez do aventureiro

Na sua vez, você pode mover, atacar, mover de novo e atacar de novo em qualquer ordem.

A única restrição é ter movimento suficiente para andar e AP suficiente para atacar.

9. Vez dos monstros

Depois que você encerra sua vez, os monstros se movem, tentam ficar em uma posição boa e atacam se estiverem em alcance e linha de visão.

10. Recompensas

Ao concluir um nível, você escolhe uma recompensa: curar, aumentar movimento, aumentar dano de ataque, aumentar defesa ou aumentar alcance.

A ideia principal é: cada vez já começa pronta. Você decide como gastar movimento e AP, sem rolar ou distribuir dados.